Pouco mais de um mês depois de ser aprovada no Senado, a lei n° 12.737 foi oficialmente criada nesta segunda-feira (03), após sanção da presidente Dilma Rousseff. Para quem não está familiarizado com o nome formal, trata-se da “Lei Carolina Dieckmann”, em alusão ao incidente do vazamento de fotos íntimas da atriz.
A nova lei caracteriza alguns crimes virtuais e penaliza práticas como invadir eletrônicos em geral (celulares, tablets, notebooks, entre outros) para obter ou modificar dados do dono original. Quem for preso sob tal acusação pode pegar de três meses a três anos de prisão, fora multas.
Outra prática virtual que pode dar cadeia é interromper serviços de empresas na internet por meios de ataques, como os DDoS. Um a três anos atrás das grades é a pena para quem for condenado por esse crime.
A lei ainda engloba o uso criminoso de dados de cartões de crédito e débito. Como se trata da falsificação de um documento particular, a pena é diferenciada: de um a cinco anos de prisão e multas. As informações foram registradas e publicadas no Diário Oficial da União (DOU).
Existem rumores de que atletas profissionais — principalmente velocistas, ciclistas e jogadores de futebol — estariam consumindo as famosas pílulas azuis para melhorar seus desempenhos (fora dos quartos e) dentro das quadras. Aparentemente, muitos desses esportistas estão convencidos de que o Viagra também pode melhorar suas habilidades esportivas.
De acordo com o site POPSCI, que publicou uma notícia sobre o tema, existem alguns estudos que apontam uma correlação entre o uso do Viagra e a melhora no desempenho esportivo. Aparentemente, o benefício se daria graças ao efeito da pílula de relaxar alguns músculos e melhorar o fluxo sanguíneo através da vasodilatação, o que favoreceria a oxigenação muscular e aumentaria, dessa forma, a resistência durante as competições.
Viagra nas alturas
A ideia é a mesma de quando os atletas treinam em locais de maior altitude para melhorar o fluxo de oxigênio aos músculos. Entretanto, nenhum estudo encontrou evidências de que o uso de Viagra possa ajudar atletas que treinam ao nível do mar, e parece que os únicos beneficiados seriam os que tomam o “remedinho” enquanto realizam treinamentos em localidades acima dos 1.800 metros.
De acordo com Don Catlin, pesquisador da UCLA e especialista em antidoping, ainda que existam evidências de que treinar nessas condições possa melhorar a performance dos atletas, essa melhora varia entre 1 ou 1,5%, o que não é muito. Além disso, incluir as pílulas azuis a essa equação só serviria, quando muito, para suprir as dificuldades físicas que os atletas sentem quando precisam, eventualmente, competir em lugares localizados muito acima do nível do mar.
Então, por que tomar?
Segundo explicou Catlin, embora o índice de melhora seja minúsculo, muitos esportistas acreditam — erroneamente — que a melhora proporcionada pelo Viagra seja bem significativa e, como esse medicamento não é banido pelos comitês oficiais, eles preferem treinar em condições mais... duras.
Além disso, como não existem evidências suficientes que comprovem que a famosa pílula azul traga vantagens a determinados esportistas, as organizações que controlam as substâncias consumidas pelos atletas acreditam que a discreta reação física provocada pelo Viagra não é suficientemente preocupante para proibir o seu uso no meio esportivo.
Ao contrário do que se possa pensar, a tecnologia que causou uma revolução cultural e mudou a forma de nos comunicarmos não nasceu em um laboratório de inovações no Vale do Silício. Há exatos 20 anos, o primeiro SMS foi enviado de um pequeno escritório em Newbury, no sul da Inglaterra.
A mensagem, que dizia “Feliz Natal”, foi enviada no dia 03 de dezembro de 1992 por Neil Papworth, um engenheiro com 22 anos de idade na época. Ele trabalhava para a Vodafone do Reino Unido e enviou o conteúdo para um colega que estava em uma festa de final de ano da empresa.
Papworth fazia parte de uma equipe de desenvolvimento que tinha como foco criar serviços de mensagens curtas para a Vodafone. Para chegar ao SMS como conhecemos hoje, a equipe utilizou conceitos desenvolvidos em 1984 por Friedhelm Hillebrand e Bernard Ghillebaert.
O projeto só pôde ser implantado nas primeiras redes GSM e, segundo Papworth, a mensagem desejando um Feliz Natal fazia parte de um teste. Em entrevista para o Discovery News, o engenheiro contou que o passo que entrou para a história não passava de rotina.
“Eu fui escolhido para ir ao escritório da Vodafone em Newbury para instalar, integrar e testar o software até que tudo funcionasse com perfeição. Inicialmente, a ideia era utilizar o sistema apenas como um serviço de paginação", disse Neil Papworth.
Como naquela época os celulares não contavam com letras em teclados físicos, a mensagem foi digitada a partir de um computador e enviada a Richard Jarvis, diretor da Vodafone, que recebeu a mensagem usando um Orbitel 901, conhecido por ser o primeiro modelo de telefone no mundo a integrar a rede GSM.
SMS para poucos
Embora Papworth diga ser muito feliz hoje por ter participado de um momento histórico e tão importante, as mensagens de texto não se tornaram uma febre logo depois. Durante os primeiros anos, o SMS foi um sistema exclusivo de engenheiros e geeks entusiastas.
Para se ter uma ideia do crescimento do SMS nos últimos anos, em 1995 clientes de redes GSM enviavam uma média de apenas 0,4 mensagem de texto por mês. No ano 2000, a média ainda era de apenas 35 mensagens no mesmo período.
O que possibilitou o crescimento do SMS foi a existência de planos pré-pagos. Isso atingiu automaticamente o mercado jovem, que mergulhou de cabeça no sistema de mensagens. Pesquisas mostram que o numero total de mensagens de texto enviadas triplicou entre 2007 e 2010, subindo de 1,8 trilhão para 6,1 trilhões.
Uma nova forma de se comunicar
Com a limitação de 160 caracteres, as mensagens de texto criaram uma nova forma de falar. As abreviações passaram das plataformas móveis para tomar outras formas de comunicação, como emails e chats.
Atualmente, o SMS ainda continua sendo uma das formas mais populares de comunicação. Em 2011, foram mais de 8 trilhões de mensagens enviadas — uma média de 15 milhões de mensagens por minuto em todo o mundo.
Neil Papworth hoje vive no Canadá com sua esposa e três filhos e trabalha como arquiteto de software. Para o Discovery News, ele contou uma situação engraçada: um amigo que é professor mencionou em suas aulas que conhecia o homem que havia enviado o primeiro SMS. Um estudante ergueu a mão e questionou: “Ele ainda está vivo?”.
Você provavelmente já reparou que os jogos para computador geralmente trazem uma série de melhorias que garantem gráficos mais bonitos. São detalhes nas texturas, nas sombras, na iluminação, nas bordas dos objetos e até mesmo na física dos objetos.
Todos os elementos combinados podem ser executados na resolução que o jogador escolher, pois os PCs têm capacidades para ampliar ou reduzir os elementos de jogo de acordo com as preferências definidas. Claro, toda a superioridade visual dos PCs tem um custo, aliás, um custo muito alto.
Roda Crysis?
Essas modificações que deixam os jogos mais bonitos são apropriadas para executar os títulos apenas em placas gráficas mais robustas. Não é à toa que surgiu a piadinha do “roda Crysis?”, a qual recentemente evoluiu para “roda Crysis 2?” e que em breve será “roda Crysis 3?”.
Apesar da brincadeira, Crysis 2 não é um jogo tão pesado. A evolução do primeiro game, Crysis Warhead, ainda é mais pesada do que o segundo capítulo da franquia. Além disso, Aliens vs. Predator, Metro 2033 e outros jogos requisitam mais poder da placa gráfica. Pois é, esses são apenas alguns dos títulos que fazem os computadores pedirem água.
Alguns jogadores pensam que uma GeForce GT 450 faz milagres, mas, hoje, vamos mostrar como alguns games conseguem sufocar um chip gráfico de última geração. Acredite se quiser, até mesmo uma Radeon HD 7970 ou uma GTX 680 podem encontrar problemas ao encarar alguns jogos.
Se você busca títulos para testar sua placa de vídeo e quer estressar seu PC ao máximo, então fique ligado nesta lista de games. Claro, todos que gostam de acompanhar as matérias sobre componentes voltados para entusiastas também estão convidados.
Batman: Arkham City
Abrindo nossa lista, temos o guardião de Gotham entrando em grande estilo. Ainda que não pareça ser muito pesado, o game conta com uma cidade repleta de detalhes e efeitos gráficos. São inúmeras partículas que precisam ser renderizadas ao mesmo tempo, e o ritmo do jogo exige muito da placa gráfica.
Conforme os testes do AnandTech, Batman: Arkham City oferece desafio até mesmo para os componentes mais robustos. A versão-padrão da AMD Radeon HD 7970 GHz Edition, que é uma versão com overclock, alcança uma taxa média de 66 fps. A análise do site foi realizada na resolução de 2560x1600 pixels, com todas as configurações extremas, mas com PhysX desativado.
As placas da NVIDIA não ficam tão para trás. A GeForce GTX 680 alcançou uma média de 63 quadros por segundo. Esses são números aceitáveis, mas devemos notar que são resultados obtidos com os drivers mais recentes e depois de um bom tempo que o game foi lançado. As placas da geração anterior não conseguem ir além dos 50 frames por segundo.
Shogun: Total War 2
Um dos jogos mais utilizados para análises de placas gráficas é o Total War: Shogun 2. O game de estratégia da SEGA é de grande valia nesse sentido, pois ele capricha nas dimensões dos cenários e na enorme quantidade de soldados no campo de batalha. Em algumas pelejas, milhares de personagens são processados em tempo real pelo chip gráfico.
Segundo os testes da AnandTech, a versão turbinada da Radeon HD 7970 não consegue ir muito além dos 30 frames por segundo. A NVIDIA GTX 680 não é tão superior e mantém a velocidade de jogo próxima dos 34 fps. Tais valores são referentes aos testes realizados com a resolução de 2560x1600 pixels.
É curioso reparar que, nesse jogo, as placas de vídeo mais modernas mostram performance parecida quando a configuração de três monitores é ativada. Precisamos notar, no entanto, que essas verificações não são realizadas com o filtro anti-aliasing. De qualquer forma, se você quer realmente testar sua GPU, Total War: Shogun 2 é um dos títulos mais recomendados.
Metro 2033
Visualmente falando, Metro 2033 pode não ser um jogo extremamente bonito. Contudo, esse game de FPS se consagrou por trazer uma atmosfera rica em detalhes capaz de desafiar até mesmo as placas de vídeo mais robustas.
Alguns dizem que o game é mal programado, mas isso não é bem verdade. Metro 2033 é um título que pode ser executado em placas medianas sem quaisquer problemas, porém, quando ativamos todos os recursos do game, ele é capaz de forçar a placa gráfica ao máximo para deixar todos os mínimos detalhes devidamente polidos.
Essa minúcia de detalhes deixa o jogo tão pesado que somente configurações com múltiplos chips gráficos conseguem executar as cenas com bom desempenho. Usando as informações do Tom’s Hardware como referência, podemos observar que somente duas placas AMD Radeon HD 7970 em CrossFire podem garantir uma média de 60 frames por segundo.
Quando apenas uma placa está instalada no computador, Metro 2033 faz o computador pedir água. O site AnandTech revelou que a Radeon HD 7970 GHz Edition alcança 41 frames por segundo, enquanto a concorrente direta, a GeForce GTX 680, alcança a marca de 37 fps. Se você ainda não conhece esse jogo, vale testar e ver se o seu PC é capaz de executá-lo.
Battlefield 3
Outro jogo de tiro em primeira pessoa que impressiona visualmente é Battlefield 3. O game que conquistou os jogadores com batalhas frenéticas traz gráficos belíssimos que levam seu computador ao extremo. Lançado em outubro de 2011, o título desenvolvido pela DICE trazia uma série de elementos avançados que impedia a execução perfeita em GPUs robustas.
Segundo a análise da AnandTech, a Radeon HD 6970 só conseguiu boa taxa de frames com a introdução dos novos drivers da AMD. Os chips mais recentes parecem não sofrer tanto para executar o jogo. A GeForce GTX 680 chega a 65 fps, enquanto a Radeon HD 7970 GHz Edition fica nos 59 fps.
Entretanto, conforme as verificações do Tom’s Hardware, esses números caem drasticamente quando todos os recursos são ativados no perfil Ultra e o Field of View é regulado para exibir boa parte do cenário. As placas mais avançadas da NVIDIA e AMD obtêm taxas próximas de 40 quadros por segundo.
Crysis: Warhead
Há quatro anos, a Electronic Arts lançava um game que viria para abalar o mercado. Pensando em reformular o Crysis original, a desenvolvedora Crytek Studios trabalhou nos gráficos para deixar qualquer chip gráfico pedindo água.
Resultado? Até o presente momento, algumas placas ainda não conseguem executar o jogo com todos os recursos ativados. Programado com a resolução de 2560x1600 pixels, o game faz a GeForce GTX 680 manter uma média de 31 frames por segundo. A Radeon HD 7970 GHz Edition leva certa vantagem, alcançando 39 fps com a qualidade Enthusiast.
Ainda que a resolução seja definida para 1920x1200 pixels, nenhuma configuração com um único chip consegue alcançar uma média de 60 quadros por segundo. Segundo a análise da AnandTech, há um ano, as duas fabricantes mantinham boa disputa nesse game, mas, agora, a AMD leva vantagem de até 35% — sendo a única a manter a taxa de frames mínima perto da marca dos 30 fps. Você quer saber se roda Crysis? Sim, a placa da AMD roda!
Aliens vs. Predator
Continuando com os games de FPS, outro título que pode servir para testes é o Aliens vs. Predator. Desenvolvido pela Rebellion, o jogo dos extraterrestres abusa de texturas, elementos avançados de iluminação e até mesmo de recursos como o Tessellation.
Ainda que não seja o game mais robusto para benchmarks, o game distribuído pela SEGA tem desempenho aceitável apenas em placas com dois chips ou configurações de múltiplos componentes. Somente placas como a AMD Radeon HD 6990 e a eVGA GeForce GTX 690 Signature conseguem marcar mais de 60 frames por segundo.
Usando os números do Tom’s Hardware, podemos ver que a Radeon HD 7970 GHz Edition mantém uma média de 47 fps, enquanto as placas com a unidade gráfica GTX 680 dificilmente ultrapassam os 38 quadros por segundo.
Far Cry 3
Lançado recentemente, Far Cry 3 é um jogo que não faz questão de ter dó das placas gráficas. O game foi preparado para renderizar uma incrível ilha paradisíaca nunca antes vista nos PCs e, para ser sincero, o título parece obter êxito em sua proposta.
Os gráficos são extremamente caprichados e toda essa beleza virtual gera um stress furioso nos componentes de hardware. Conforme a análise recente do site The Guru of 3D, o novo jogo da Ubisoft traz uma série de elementos gráficos que conseguem facilmente perturbar o conforto da GeForce GTX 680 e da Radeon HD 7970.
Como você pôde ver no gráfico acima, os produtos mais robustos da AMD e NVIDIA executam o game com uma taxa de frames muito próxima do limite aceitável. Vale salientar que os valores são referentes a uma média, portanto, em algumas situações, o desempenho pode ter ficado abaixo dos 30 fps.
Hitman: Absolution
Recém-lançada, a nova missão do Agente 47 vem para revolucionar a série Hitman. Além de ganhar elogios pela história e boa jogabilidade, Hitman: Absolution impressionou com visuais caprichados. Claro, toda a beleza do game tem impacto direto no desempenho geral da máquina.
A página especializada The Guru of 3D realizou uma série de benchmarks com o game para averiguar como cada placa se comportava em diferentes cenários. Na resolução mais elevada, somente quatro modelos de um único núcleo obtiveram resultados satisfatórios. Chips robustos como o GTX 670 e o Radeon HD 6970 não alcançaram a média de 30 fps.
É interessante notar que, apesar de exigir grande capacidade de processamento, Hitman: Absolution não ocupa muita memória da placa de vídeo. Modelos com 2 GB de RAM são capazes de suportar o jogo sem quaisquer dificuldades.
Games ainda mais pesados
Poderíamos citar diversos outros jogos que podem estressar sua placa de vídeo, contudo poucos conseguem desafiar seu computador como os games desta lista. Se você reparou bem, deixamos Crysis 3 de fora dela.
O novo jogo da Crytek Studios é extremamente pesado e provavelmente só funciona perfeitamente em configurações SLI ou CrossFire. Entretanto, tivemos de ocultar esse game, pois ele ainda está em desenvolvimento. Quem sabe, no próximo ano, poderemos incluir Crysis 3 e Aliens: Colonial Marines entre os jogos mais pesados para benchmarks.
Agora, chega de gráficos, pois queremos saber sua experiência com os jogos. Você já testou algum desses games no seu computador? Tem algum outro título para recomendar?
Estar com uma dívida é sempre um momento delicado na vida das pessoas, capaz de separar famílias, causar depressão e outras sensações que levam o indivíduo ao momento de encarar o problema e não saber por onde começar. Além disso, ser cobrado é sempre desagradável. Pensando nisso, foi criado o Quitei.com, um site para ajudar quem está devendo.
“Atualmente, segundo a CNC (Confederação Nacional do Comércio de Bens, Serviços e Turismo), 59% das famílias estão endividadas, e o site é uma forma de juntar essas pessoas e chamar a atenção delas para uma prática cada vez mais comum das instituições credoras, os feirões de negociação, quando se é possível pagar dívidas com descontos ou refinanciar”, explica Charles Duek, CEO e fundador do Quitei.com.
O site tem com o diferencial ser um serviço gratuito para os internautas que vão poder enviar propostas de negociação para seus credores e também vão ter acesso a promoções exclusivas como descontos e condições de parcelamento. Para utilizar o serviço basta fazer um cadastro, localizar seu credor e simular condições sobre a proposta de pagamento da dívida, além de ter acesso a promoções exclusivas.
Perfumar, lavar e secar as mãos: tudo no mesmo lugar.
Algumas torneiras de estabelecimentos públicos e escritórios contam com uma torneira personalizada nos banheiros, anexada a um sabonete líquido para facilitar a limpeza das mãos. Mas a Dyson não está satisfeita só com isso: a nova patente da empresa coloca também um dispositivo para secá-las, tudo no mesmo lugar.
Aprovada nesta semana pelo USPTO, a patente fala em um anexo personalizado que adiciona uma corrente de ar às torneiras, fazendo com que você seque as mãos sem precisar sair em busca de folhas de papel com elas encharcadas e molhando o piso do banheiro.
Como são duas saídas de ar, é possível secar as duas mãos igualmente ao mesmo tempo – e qualquer torneira ou pia poderiam ser adaptadas para receber a tecnologia. A aprovação não significa que o produto será comercializado, mas a Dyson é especialista na área, o que pode indicar um lançamento futuro.
Não existe quase nenhuma dificuldade em realizar compras virtuais — a história é um pouco diferente para pagar, mas isso não vem ao caso —, mas será que o processo de enviar um produto é tão simples quanto o de comprar? O site ABC News foi até um depósito da Amazon (a maior loja virtual do mundo) para descobrir um pouco mais sobre isso.
São mais de 110 mil metros quadrados de prateleiras com livros, eletrônicos e muitos outros produtos que estão à venda no site. Mas como os funcionários que trabalham nos estoques conseguem chegar tão rápido aos produtos que precisam enviar? O segredo está no sistema de armazenamento, que é conhecido como “armazenamento caótico”.
Em vez de deixar todos os itens separados de uma forma uniforme, todos os novos produtos são armazenados em qualquer lugar em que haja espaço livre. Mas como todos eles são catalogados digitalmente, os computadores sabem exatamente onde está cada material que será enviado para os consumidores. No vídeo postado no topo da notícia, você pode ver melhor o funcionamento desse sistema.
Você alguma vez já tentou imaginar como reagiria se descobrisse que acabou de ganhar uma bolada na loteria? O vídeo que você acabou de ver acima mostra o momento em que um homem descobre que acertou os números da Powerball, um dos jogos da loteria norte-americana.
Como você pode ver, o sortudo entra tranquilamente na lotérica, tira vários bilhetes do bolso e fica eufórico ao descobrir que um deles conta com os números premiados, não acreditando na sua sorte (reparou como o homem sai mostrando o bilhete para todo mundo para ver se era verdade?).
O prêmio sorteado foi de US$ 588 milhões (cerca de R$ 1,2 bilhão) e foi dividido entre dois ganhadores, que levaram para casa a incrível bolada de US$ 294 milhões (cerca de “míseros” R$ 615 milhões) cada. E você, leitor, como acha que reagiria?
Se uma empresa está contratando um especialista em Android, é porque ela trabalha com esse sistema operacional ou quer começar a usá-lo, não é? Seguindo essa linha de raciocínio, a Nokia conseguiu colocar uma pulga atrás da orelha de muita gente.
Tudo começou com o anúncio de uma oferta de emprego da empresa finlandesa, no qual ela procura um engenheiro de software com experiência no desenvolvimento de produtos mobile. Acontece que ele não vai trabalhar com Windows Phone, e sim com Linux — ou seja, é muito provável que ele “mexa” com o Android.
Ao que tudo indica, a Nokia está planejando pôr os pés no terreno do sistema do Robô, já que a descrição da vaga fala em desenvolvimentos de “novos produtos” e “tecnologia para celulares”.
E se não for o sistema da Google?
Caso a empresa não esteja pensando em trabalhar com o Android, a pista mais óbvia é que a bola da vez seja o Tizen OS, que é um sistema operacional desenvolvido pela Linux Foundation para rodar em smartphones — iniciativa que combina com o corte de gastos pelo qual a Nokia está passando.
No entanto, nós só teremos certeza de qual vai ser o futuro dos smartphones da Nokia quando a empresa colocar as suas “garrinhas” de fora.
Em algum momento, você já deve ter ficado sem bateria no seu celular bem quando precisava utilizá-lo. Se você costuma andar de bicicleta, os seus problemas acabaram! A organização Global Cycle Solution (GCS) criou um dispositivo capaz de recarregar o seu gadget enquanto você pedala.
O conceito não é uma novidade, mas é simples: um dínamo fica encostado no pneu da bicicleta e é conectado ao carregador de bateria do celular. Não foi revelado como exatamente foi efetuada essa conexão.
O dínamo existe para transformar energia mecânica em elétrica. Nesse caso, a fricção do pneu com esse dispositivo gera uma força que é transformada em corrente elétrica, que por sua vez servirá para alimentar o aparelho eletrônico. Obviamente, os conectores e adaptadores usados na construção desse “carregador” precisam ser compatíveis com o dispositivo a ser carregado.
De acordo com a GCS, qualquer pessoa é capaz de fazer o seu próprio carregador de bicicleta para celulares. O mecanismo pode ser usado em casa, pois a resistência aplicada à roda da bike é baixa, ou seja, você pode apenas girá-la com a mão para gerar energia.
Segundo a publicação da organização responsável pelo projeto, um celular comum pode ser carregado tão rápido quanto se estivesse conectado a uma tomada. O aparato não está sendo comercializado, sendo a sua divulgação apenas uma forma de as pessoas consumirem menos energia elétrica convencional.
Se você deseja recuperar os seus primeiros tweets, mas não consegue acessá-los em seu perfil do Twitter, o CEO da companhia, Dick Costolo, anunciou uma boa notícia. Até o final de 2012, os usuários da rede social poderão baixar um histórico contendo todos os tweets já enviados em seus perfis desde a sua criação.
O anúncio foi realizado durante uma palestra de Costolo na Universidade de Michigan. No entanto, Costolo não forneceu detalhes a respeito de como esse download será realizado e nem de quando exatamente os usuários poderão quebrar o limite atual de visualização de tweets antigos (definido em 3.200 por conta do limite da API da rede social).
Com a popularização da internet a partir dos anos 2000, outro tipo de serviço de comunicação e entretenimento começou a ganhar força: as redes sociais. Atualmente, a variedade de produtos desse mercado é enorme, apresentando inclusive categorias com públicos bem segmentados
Com alternativas que vão muito além de apenas Facebook, Twitter, Orkut e MySpace, nós temos gastado cada vez mais tempo do nosso dia interagindo com outras pessoas através das redes sociais. Para você ter uma noção do que estamos falando, uma pesquisa da ComScore, realizada este ano, revelou que os quase 1 bilhão de usuários da rede de Mark Zuckerberg gastam 405 minutos por mês acompanhando os seus perfis.
Mas você tem ideia de quando e como as redes sociais surgiram? Quais foram os serviços pioneiros ou o que podemos esperar desses serviços daqui para frente? Neste artigo, nós vamos responder a esses e outros questionamentos. Boa leitura e aproveite para compartilhar o link deste texto com seus amigos e familiares por seus perfis!
Os primórdios da sociabilidade virtual
Antes de nos aprofundarmos na história das redes sociais, precisamos ao menos citar a direta relação desses serviços com as mídias sociais, um grupo maior de mecanismos com os quais as pessoas são capazes de compartilhar informações, imagens, vídeos e arquivos de áudio.
(Fonte da imagem: Reprodução/Shutterstock)
Obviamente, essas atividades são extremamente simples quando pensamos nas suas execuções através dos parâmetros de internet que temos hoje em dia. Contudo, algumas delas eram possíveis muito antes do “boom” da rede mundial de computadores.
Primeiros passos
Os primeiros relatos de serviços que possuem características de sociabilizar dados surgem no ano de 1969, com o desenvolvimento da tecnologia dial-up e o lançamento do CompuServe — um serviço comercial de conexão à internet em nível internacional muito propagado nos EUA.
Outro passo importante nessa evolução foi o envio do primeiro email em 1971, sendo seguido sete anos mais tarde pela criação do Bulletin Board System (BBS), um sistema criado por dois entusiastas de Chicago para convidar seus amigos para eventos e realizar anúncios pessoais. Essa tecnologia usava linhas telefônicas e um modem para transmitir os dados.
Aproximando-se do que conhecemos hoje
Os anos seguintes, até o início da década de 90, foram marcados por um grande avanço na infraestrutura dos recursos de comunicação. Por exemplo, em 1984 surgiu um serviço chamado Prodigy para desbancar o CompuServe — feito alcançado uma década depois.
(Fonte da imagem: Reprodução/iStock)
Contudo, o fato mais marcante desse período foi quando a America Online (AOL), em 1985, passou a fornecer ferramentas para que as pessoas criassem perfis virtuais nos quais podiam descrever a si mesmas e criar comunidades para troca de informações e discussões sobre os mais variados assuntos. Anos mais tarde (mais precisamente 1997), a empresa implementou um sistema de mensagens instantâneas, o pioneiro entre os chats e a inspiração dos “menssengers” que utilizamos agora.
Seguir, compartilhar, curtir e muito mais
Enfim, as redes sociais...
O ano de 1994 marca a quebra de paradigmas e mostra ao mundo os primeiros traços das redes sociais com o lançamento do GeoCities. O conceito desse serviço era fornecer recursos para que as pessoas pudessem criar suas próprias páginas na web, sendo categorizadas de acordo com a sua localização. Ele chegou a ter 38 milhões de usuários, foi adquirido pela Yahoo! cinco anos depois e foi fechado em 2009.
Outros dois serviços foram anunciados em 1995 — esses com características mais claras de um foco voltado para a conectividade entre pessoas. O The Globe dava a liberdade para que seus adeptos personalizassem as suas respectivas experiências online publicando conteúdos pessoais e interagindo com pessoas que tivessem interesses em comum.
(Fonte da imagem: Reprodução/Shutterstock)
Por sua vez, o Classmates visava disponibilizar mecanismos com os quais os seus usuários pudessem reunir grupos de antigos colegas de escola e faculdade, viabilizando troca de novos conhecimentos e o simples ato de marcar reencontros. Essa rede social ultrapassou 50 milhões de cadastros e sobrevive até hoje, mas com um número menor de participantes.
Acompanhando o “boom”
Por volta dos anos 2000, a internet teve um aumento significativo de presença no trabalho e na casa das pessoas. Com isso, as redes sociais alavancaram uma imensa massa de usuários e a partir desse período uma infinidade de serviços foram surgindo.
Em 2002, nasceram o Fotolog e o Friendster. Esse primeiro produto consistia em publicações baseadas em fotografias acompanhadas de ideias, sentimentos ou o que mais viesse à cabeça do internauta. Além disso, era possível seguir as publicações de conhecidos e comentá-las. O Fotolog ainda existe, tem cerca de 32 milhões de perfis, já veiculou mais de 600 milhões de fotos e está presente em mais de 200 países.
Por sua vez, o Friendster foi o primeiro serviço a receber o status de “rede social”. Suas funções permitiam que as amizades do mundo real fossem transportadas para o espaço virtual. Esse meio de comunicação e socialização atingiu 3 milhões de adeptos em apenas três meses — o que significava que 1 a cada 126 internautas da época possuía uma conta nele.
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Em seguida, ao longo de 2003, foram lançados o LinkedIn (voltado para contatos profissionais) e o MySpace (que foi considerado uma cópia do Friendster). Ambos ainda estão no ar e com um uma excelente reputação. Atualmente, o LinkedIn conta com mais de 175 milhões de registros (sendo 10 milhões deles brasileiros) e o MySpace marca 25 milhões apenas nos EUA — embora esse número já tenha sido maior.
Anos vindouros
Eis que chegamos à época em que as redes sociais caíram no gosto dos internautas e viraram máquinas de dinheiro. 2004 pode ser considerado o ano das redes sociais, pois nesse período foram criados o Flickr, o Orkut e o Facebook — algumas das redes sociais mais populares, incluindo a maior de todas até hoje.
Similar ao Fotolog, o Flickr é um site para quem adora fotografias, permitindo que as pessoas criem álbuns e compartilhem seus acervos de imagens. Atualmente, aproximadamente 51 milhões de pessoas usufruem de seus recursos.
O Orkut dispensa apresentação. A rede social da Google foi durante anos a mais usada pelos internautas brasileiros, até perder seu título para a criação de Mark Zuckerberg em dezembro de 2011. Um dos levantamentos mais recentes aponta que cerca de 29 milhões de pessoas ainda o utilizam.
(Fonte da imagem: Reprodução/Shutterstock)
Apesar de ter sido criado em 2004, dentro do campus da Universidade de Harvard, o Facebook só chegou à grande massa de usuários no ano de 2006. De lá para cá, a rede social é sinônimo de sucesso e crescimento (inclusive em terras tupiniquins), superando a incrível marca de 908 milhões de pessoas cadastradas. Hoje, a marca está avaliada em US$ 104 bilhões.
Um dos grandes desejos de Zuckerberg é comprar o Twitter, o microblog revelado em 2006 e que atualmente é aquele que mais chega perto do Facebook em número de adeptos, tendo 500 milhões de registros — embora a estimativa é de que “apenas” 140 milhões o utilizam com frequência.
A mais recente rede social a entrar nessa complicada disputa é o Google+, um dos mais novos serviços da gigante de Mountain View. Lançado oficialmente em 2011, esse serviço tem por volta de 400 milhões de inscritos (somente 25% deles estão ativos). Embora ainda esteja muito longe de assustar o líder do segmento, a Google não tem poupado investimentos e esforços para que o seu produto cresça. Contudo, por enquanto, ele ainda não vingou e o volume de informações compartilhado pelo Google+ ainda é relativamente baixo.
O que podemos esperar das redes sociais
E quais seriam os próximos passos das redes sociais? Relatórios recentes apontam que esse tipo de serviço atrai mais de 1 bilhão de pessoas, o que representa cerca de um sétimo da população total do planeta. Isso significa que os sites de relacionamento ainda têm muito para crescer.
Além disso, alguns especialistas em mídias sociais acreditam que o futuro dos serviços de comunicação e interação está em produtos de código aberto, como a Diaspora. Essa rede social, a qual você também pode ajudar a desenvolver, surgiu como uma alternativa mais segura para o Facebook.
No início, apenas um grupo seleto de pessoas teve acesso ao serviço de relacionamento, mas no final do ano passado ele liberou um número bem maior de convites. Contudo, o site ainda não decolou e, ao que parece, pode estar sendo substituído por um site de compartilhamento de memes, o Makr.io.