Não existe quase nenhuma dificuldade em realizar compras virtuais — a história é um pouco diferente para pagar, mas isso não vem ao caso —, mas será que o processo de enviar um produto é tão simples quanto o de comprar? O site ABC News foi até um depósito da Amazon (a maior loja virtual do mundo) para descobrir um pouco mais sobre isso.
São mais de 110 mil metros quadrados de prateleiras com livros, eletrônicos e muitos outros produtos que estão à venda no site. Mas como os funcionários que trabalham nos estoques conseguem chegar tão rápido aos produtos que precisam enviar? O segredo está no sistema de armazenamento, que é conhecido como “armazenamento caótico”.
Em vez de deixar todos os itens separados de uma forma uniforme, todos os novos produtos são armazenados em qualquer lugar em que haja espaço livre. Mas como todos eles são catalogados digitalmente, os computadores sabem exatamente onde está cada material que será enviado para os consumidores. No vídeo postado no topo da notícia, você pode ver melhor o funcionamento desse sistema.
Você alguma vez já tentou imaginar como reagiria se descobrisse que acabou de ganhar uma bolada na loteria? O vídeo que você acabou de ver acima mostra o momento em que um homem descobre que acertou os números da Powerball, um dos jogos da loteria norte-americana.
Como você pode ver, o sortudo entra tranquilamente na lotérica, tira vários bilhetes do bolso e fica eufórico ao descobrir que um deles conta com os números premiados, não acreditando na sua sorte (reparou como o homem sai mostrando o bilhete para todo mundo para ver se era verdade?).
O prêmio sorteado foi de US$ 588 milhões (cerca de R$ 1,2 bilhão) e foi dividido entre dois ganhadores, que levaram para casa a incrível bolada de US$ 294 milhões (cerca de “míseros” R$ 615 milhões) cada. E você, leitor, como acha que reagiria?
Se uma empresa está contratando um especialista em Android, é porque ela trabalha com esse sistema operacional ou quer começar a usá-lo, não é? Seguindo essa linha de raciocínio, a Nokia conseguiu colocar uma pulga atrás da orelha de muita gente.
Tudo começou com o anúncio de uma oferta de emprego da empresa finlandesa, no qual ela procura um engenheiro de software com experiência no desenvolvimento de produtos mobile. Acontece que ele não vai trabalhar com Windows Phone, e sim com Linux — ou seja, é muito provável que ele “mexa” com o Android.
Ao que tudo indica, a Nokia está planejando pôr os pés no terreno do sistema do Robô, já que a descrição da vaga fala em desenvolvimentos de “novos produtos” e “tecnologia para celulares”.
E se não for o sistema da Google?
Caso a empresa não esteja pensando em trabalhar com o Android, a pista mais óbvia é que a bola da vez seja o Tizen OS, que é um sistema operacional desenvolvido pela Linux Foundation para rodar em smartphones — iniciativa que combina com o corte de gastos pelo qual a Nokia está passando.
No entanto, nós só teremos certeza de qual vai ser o futuro dos smartphones da Nokia quando a empresa colocar as suas “garrinhas” de fora.
Em algum momento, você já deve ter ficado sem bateria no seu celular bem quando precisava utilizá-lo. Se você costuma andar de bicicleta, os seus problemas acabaram! A organização Global Cycle Solution (GCS) criou um dispositivo capaz de recarregar o seu gadget enquanto você pedala.
O conceito não é uma novidade, mas é simples: um dínamo fica encostado no pneu da bicicleta e é conectado ao carregador de bateria do celular. Não foi revelado como exatamente foi efetuada essa conexão.
O dínamo existe para transformar energia mecânica em elétrica. Nesse caso, a fricção do pneu com esse dispositivo gera uma força que é transformada em corrente elétrica, que por sua vez servirá para alimentar o aparelho eletrônico. Obviamente, os conectores e adaptadores usados na construção desse “carregador” precisam ser compatíveis com o dispositivo a ser carregado.
De acordo com a GCS, qualquer pessoa é capaz de fazer o seu próprio carregador de bicicleta para celulares. O mecanismo pode ser usado em casa, pois a resistência aplicada à roda da bike é baixa, ou seja, você pode apenas girá-la com a mão para gerar energia.
Segundo a publicação da organização responsável pelo projeto, um celular comum pode ser carregado tão rápido quanto se estivesse conectado a uma tomada. O aparato não está sendo comercializado, sendo a sua divulgação apenas uma forma de as pessoas consumirem menos energia elétrica convencional.
Se você deseja recuperar os seus primeiros tweets, mas não consegue acessá-los em seu perfil do Twitter, o CEO da companhia, Dick Costolo, anunciou uma boa notícia. Até o final de 2012, os usuários da rede social poderão baixar um histórico contendo todos os tweets já enviados em seus perfis desde a sua criação.
O anúncio foi realizado durante uma palestra de Costolo na Universidade de Michigan. No entanto, Costolo não forneceu detalhes a respeito de como esse download será realizado e nem de quando exatamente os usuários poderão quebrar o limite atual de visualização de tweets antigos (definido em 3.200 por conta do limite da API da rede social).
Com a popularização da internet a partir dos anos 2000, outro tipo de serviço de comunicação e entretenimento começou a ganhar força: as redes sociais. Atualmente, a variedade de produtos desse mercado é enorme, apresentando inclusive categorias com públicos bem segmentados
Com alternativas que vão muito além de apenas Facebook, Twitter, Orkut e MySpace, nós temos gastado cada vez mais tempo do nosso dia interagindo com outras pessoas através das redes sociais. Para você ter uma noção do que estamos falando, uma pesquisa da ComScore, realizada este ano, revelou que os quase 1 bilhão de usuários da rede de Mark Zuckerberg gastam 405 minutos por mês acompanhando os seus perfis.
Mas você tem ideia de quando e como as redes sociais surgiram? Quais foram os serviços pioneiros ou o que podemos esperar desses serviços daqui para frente? Neste artigo, nós vamos responder a esses e outros questionamentos. Boa leitura e aproveite para compartilhar o link deste texto com seus amigos e familiares por seus perfis!
Os primórdios da sociabilidade virtual
Antes de nos aprofundarmos na história das redes sociais, precisamos ao menos citar a direta relação desses serviços com as mídias sociais, um grupo maior de mecanismos com os quais as pessoas são capazes de compartilhar informações, imagens, vídeos e arquivos de áudio.
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Obviamente, essas atividades são extremamente simples quando pensamos nas suas execuções através dos parâmetros de internet que temos hoje em dia. Contudo, algumas delas eram possíveis muito antes do “boom” da rede mundial de computadores.
Primeiros passos
Os primeiros relatos de serviços que possuem características de sociabilizar dados surgem no ano de 1969, com o desenvolvimento da tecnologia dial-up e o lançamento do CompuServe — um serviço comercial de conexão à internet em nível internacional muito propagado nos EUA.
Outro passo importante nessa evolução foi o envio do primeiro email em 1971, sendo seguido sete anos mais tarde pela criação do Bulletin Board System (BBS), um sistema criado por dois entusiastas de Chicago para convidar seus amigos para eventos e realizar anúncios pessoais. Essa tecnologia usava linhas telefônicas e um modem para transmitir os dados.
Aproximando-se do que conhecemos hoje
Os anos seguintes, até o início da década de 90, foram marcados por um grande avanço na infraestrutura dos recursos de comunicação. Por exemplo, em 1984 surgiu um serviço chamado Prodigy para desbancar o CompuServe — feito alcançado uma década depois.
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Contudo, o fato mais marcante desse período foi quando a America Online (AOL), em 1985, passou a fornecer ferramentas para que as pessoas criassem perfis virtuais nos quais podiam descrever a si mesmas e criar comunidades para troca de informações e discussões sobre os mais variados assuntos. Anos mais tarde (mais precisamente 1997), a empresa implementou um sistema de mensagens instantâneas, o pioneiro entre os chats e a inspiração dos “menssengers” que utilizamos agora.
Seguir, compartilhar, curtir e muito mais
Enfim, as redes sociais...
O ano de 1994 marca a quebra de paradigmas e mostra ao mundo os primeiros traços das redes sociais com o lançamento do GeoCities. O conceito desse serviço era fornecer recursos para que as pessoas pudessem criar suas próprias páginas na web, sendo categorizadas de acordo com a sua localização. Ele chegou a ter 38 milhões de usuários, foi adquirido pela Yahoo! cinco anos depois e foi fechado em 2009.
Outros dois serviços foram anunciados em 1995 — esses com características mais claras de um foco voltado para a conectividade entre pessoas. O The Globe dava a liberdade para que seus adeptos personalizassem as suas respectivas experiências online publicando conteúdos pessoais e interagindo com pessoas que tivessem interesses em comum.
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Por sua vez, o Classmates visava disponibilizar mecanismos com os quais os seus usuários pudessem reunir grupos de antigos colegas de escola e faculdade, viabilizando troca de novos conhecimentos e o simples ato de marcar reencontros. Essa rede social ultrapassou 50 milhões de cadastros e sobrevive até hoje, mas com um número menor de participantes.
Acompanhando o “boom”
Por volta dos anos 2000, a internet teve um aumento significativo de presença no trabalho e na casa das pessoas. Com isso, as redes sociais alavancaram uma imensa massa de usuários e a partir desse período uma infinidade de serviços foram surgindo.
Em 2002, nasceram o Fotolog e o Friendster. Esse primeiro produto consistia em publicações baseadas em fotografias acompanhadas de ideias, sentimentos ou o que mais viesse à cabeça do internauta. Além disso, era possível seguir as publicações de conhecidos e comentá-las. O Fotolog ainda existe, tem cerca de 32 milhões de perfis, já veiculou mais de 600 milhões de fotos e está presente em mais de 200 países.
Por sua vez, o Friendster foi o primeiro serviço a receber o status de “rede social”. Suas funções permitiam que as amizades do mundo real fossem transportadas para o espaço virtual. Esse meio de comunicação e socialização atingiu 3 milhões de adeptos em apenas três meses — o que significava que 1 a cada 126 internautas da época possuía uma conta nele.
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Em seguida, ao longo de 2003, foram lançados o LinkedIn (voltado para contatos profissionais) e o MySpace (que foi considerado uma cópia do Friendster). Ambos ainda estão no ar e com um uma excelente reputação. Atualmente, o LinkedIn conta com mais de 175 milhões de registros (sendo 10 milhões deles brasileiros) e o MySpace marca 25 milhões apenas nos EUA — embora esse número já tenha sido maior.
Anos vindouros
Eis que chegamos à época em que as redes sociais caíram no gosto dos internautas e viraram máquinas de dinheiro. 2004 pode ser considerado o ano das redes sociais, pois nesse período foram criados o Flickr, o Orkut e o Facebook — algumas das redes sociais mais populares, incluindo a maior de todas até hoje.
Similar ao Fotolog, o Flickr é um site para quem adora fotografias, permitindo que as pessoas criem álbuns e compartilhem seus acervos de imagens. Atualmente, aproximadamente 51 milhões de pessoas usufruem de seus recursos.
O Orkut dispensa apresentação. A rede social da Google foi durante anos a mais usada pelos internautas brasileiros, até perder seu título para a criação de Mark Zuckerberg em dezembro de 2011. Um dos levantamentos mais recentes aponta que cerca de 29 milhões de pessoas ainda o utilizam.
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Apesar de ter sido criado em 2004, dentro do campus da Universidade de Harvard, o Facebook só chegou à grande massa de usuários no ano de 2006. De lá para cá, a rede social é sinônimo de sucesso e crescimento (inclusive em terras tupiniquins), superando a incrível marca de 908 milhões de pessoas cadastradas. Hoje, a marca está avaliada em US$ 104 bilhões.
Um dos grandes desejos de Zuckerberg é comprar o Twitter, o microblog revelado em 2006 e que atualmente é aquele que mais chega perto do Facebook em número de adeptos, tendo 500 milhões de registros — embora a estimativa é de que “apenas” 140 milhões o utilizam com frequência.
A mais recente rede social a entrar nessa complicada disputa é o Google+, um dos mais novos serviços da gigante de Mountain View. Lançado oficialmente em 2011, esse serviço tem por volta de 400 milhões de inscritos (somente 25% deles estão ativos). Embora ainda esteja muito longe de assustar o líder do segmento, a Google não tem poupado investimentos e esforços para que o seu produto cresça. Contudo, por enquanto, ele ainda não vingou e o volume de informações compartilhado pelo Google+ ainda é relativamente baixo.
O que podemos esperar das redes sociais
E quais seriam os próximos passos das redes sociais? Relatórios recentes apontam que esse tipo de serviço atrai mais de 1 bilhão de pessoas, o que representa cerca de um sétimo da população total do planeta. Isso significa que os sites de relacionamento ainda têm muito para crescer.
Além disso, alguns especialistas em mídias sociais acreditam que o futuro dos serviços de comunicação e interação está em produtos de código aberto, como a Diaspora. Essa rede social, a qual você também pode ajudar a desenvolver, surgiu como uma alternativa mais segura para o Facebook.
No início, apenas um grupo seleto de pessoas teve acesso ao serviço de relacionamento, mas no final do ano passado ele liberou um número bem maior de convites. Contudo, o site ainda não decolou e, ao que parece, pode estar sendo substituído por um site de compartilhamento de memes, o Makr.io.
De acordo com uma notícia publicada pela CNN, um homem norte-coreano foi detido portando três armas mortais inspiradas em James Bond, que seriam utilizadas para perpetrar o assassinato de Park Sang-hak, um famoso ativista procurado pelo governo de seu país.
O crime foi evitado pelo serviço de inteligência da Coreia do Sul, e as armas — que normalmente passariam despercebidas pelas autoridades — foram descobertas por acaso. Segundo a publicação, o assassino carregava duas canetas e uma lanterna, e os três objetos continham dispositivos mortais ocultos.
Uma das canetas estava equipada com uma agulha para injetar uma substância capaz de provocar a paralisia muscular e a morte do alvo, enquanto que a outra seria utilizada para disparar um pequeno projétil capaz de perfurar a pele e liberar uma toxina na corrente sanguínea. Já a lanterna, que apresentava uma aparência totalmente comum, era, na verdade, uma arma de fogo pronta para disparar três tiros mortais com bastante precisão.
O James Bond (frustrado) coreano foi identificado pela CNN como Ahn e cumprirá — apenas — quatro anos de prisão por planejar e quase levar a cabo o assassinato do ativista Park Sang-hak.
Existem dezenas de vídeos na internet mostrando o movimento de estrelas, planetas e do braço do Via Láctea vistos no céu do Hemisfério Norte. Porém, poucos são tão bonitos quanto esse logo acima. Para capturar uma visão completa (360 graus) do céu, o fotógrafo francês Stephane Vetter usou uma lente Sigma 8 mm do tipo fisheye — também conhecida no Brasil como “olho de peixe” — e uma câmera Nikon D3 DSLR.
Vetter também teve o cuidado de diferenciar o seu filme ao adicionar o nome dos principais astros celestes visualizados na noite de 17 de novembro, data em que as imagens foram gravadas. Além de estrelas como Sírius, Polaris e a constelação de Ursa Maior, você também pode conferir o rastro deixado pela Estação Espacial Internacional e alguns meteoritos que cruzaram o céu.
A produção também conta com uma trilha sonora bastante propícia e, portanto, aconselhamos o uso de fones de ouvido.
Embora os movimentos da cobra robótica do vídeo acima sejam simplesmente deslumbrantes, se você tem medo desses animais, com certeza imaginou qual seria a sua reação se encontrasse com um monstrinho desses durante um dos seus mergulhos!
De acordo com o site ieee spectrum, a cobra-robô — batizada oficialmente de ACM-R5H — foi construída por Shigeo Hirose, do Instituto de Tecnologia de Tóquio, em parceria com o pessoal da HiBot, e foi projetada para executar na água os mesmos movimentos de um réptil de verdade. Pelo que podemos ver no clipe, a missão dos desenvolvedores do dispositivo foi cumprida com sucesso, você não acha?
Uma notícia falsa de uma nova aquisição da Google causou polêmica nesta segunda-feira (26). De acordo com uma publicação no site de comunicados oficiais à imprensa PRWeb, a gigante de Mountain View teria comprado a provedora Wi-Fi ICOA por US$ 400 milhões – mas só esqueceram de avisar a própria empresa.
O CEO da ICOA, George Strouthopoulos, desmentiu rapidamente a informação, dizendo que algum acionista mal intencionado deve ter plantado a notícia – e vai levar o caso para as autoridades para descobrir a fonte do boato. A empresa cuida de design, instalação, operação e manutenção de pontos de acesso de Wi-Fi em várias regiões dos Estados Unidos.
O executivo ainda disse que não entrou em contato com nenhum comprador e que a companhia não está sendo negociada. A notícia falsa diz que a compra da Google foi para “expandir o já extenso catálogo de companhias” da gigante.
Se você acompanhou nossa cobertura da Brasil Game Show 2012, a maior feira de jogos eletrônicos da América Latina, você deve ter percebido que uma coisa ficou bem clara: o mercado de games em nosso país está crescendo — e em ritmo acelerado.
Recentemente, fizemos um artigo sobre como anda o mercado de jogos no Brasil, abordando temas mais voltados para a indústria — incluindo o aumento das vendas e faturamento do setor, o surgimento de dezenas de novas empresas no ramo nos últimos anos e até o desenvolvimento de mais cursos técnicos para a criação de games.
Desta vez, mudamos o foco da pesquisa para os consumidores finais. Neste artigo, vamos tratar de assuntos que giram em torno daquilo que mais nos interessa: o preço!
Mercado em ascensão
Durante a BGS 2012, a equipe do BJ realizou uma série de entrevistas com representantes de importantes desenvolvedoras e distribuidoras de jogos no mundo, incluindo:
Entre assuntos específicos de cada uma dessas empresas, as conversas que tivemos convergiram para a unanimidade de que o mercado brasileiro de jogos é um dos que mais cresce no planeta e que deve continuar apresentando um crescimento significativo nos próximos anos.
A economia saudável do Brasil, que tem resistido sem “grandes” danos à crise financeira que assola nações que há pouco tempo eram consideradas grandes potências, ofereceu o suporte necessário para que esse setor ganhasse a força que tem hoje. Após essas entrevistas, pudemos comprovar que o mercado brasileiro está em destaque lá fora e tem atraído os olhares das grandes produtoras.
Conteúdos para brasileiros
Prova disso é que a maioria dos entrevistados — para não dizermos todos — afirmam que suas empresas possuem planos de investir mais no Brasil, principalmente em conteúdos regionalizados.
E nós já podemos ver o resultado disso com alguns dos títulos mais recentes oferecendo legenda ou dublagem em português, como é o caso de Call of Duty: Black Ops 2, Max Payne 3 (que inclusive tem sua trama desenrolada em nosso país), Uncharted 3, Diablo 3, Assassin’s Creed 3, entre muitos outros.
)Esse parece ser um caminho certo para conquistar os consumidores brasileiros. A Ecogames, representante das distribuidoras Square Enix, Bethesda, THQ e Namco Bandai no Brasil, pretende divulgar com maior intensidade na mídia nacional (e o BJ deve participar dessa divulgação) o oferecimento de, por exemplo, DLCs e novos mapas que ofereçam conteúdos adicionais — obviamente com maior destaque para aqueles que foram produzidos especificamente para o público tupiniquim.
Conforme conversa por telefone que tivemos com Marcos Prudêncio, da Ecogames, a ideia dessa iniciativa é incentivar que os jogadores adquiram os games originais para terem acesso aos conteúdos exclusivos — mais uma interessante maneira de combater a pirataria e o contrabando de jogos.
A nova tendência de vendas
Exposto o momento favorável do mercado de games no Brasil, chegou a hora de começarmos a falar do que está mudando e o que devemos esperar nos meses subsequentes no que se refere à compra de jogos. Uma forte tendência é a popularização ainda maior de serviços de distribuição digital.
Os maiores exemplos desse tipo de serviço são o Steam e o Origin, a loja virtual exclusiva da EA. Esse tipo de mecanismo de venda tem suas vantagens, pois o corte de custos com a impressão de encartes e de uma mídia física permite que a produtora consiga oferecer jogos com preços mais baixos do que os encontrados em lojas tradicionais.
A possibilidade de baixar os games nas datas dos seus respectivos lançamentos é mais um grande atrativo. O Origin há algum tempo já disponibiliza todo o seu conteúdo traduzido para o português e os preços em real. Para não ficar para trás e aproveitar o crescente mercado brasileiro, a Valve também pulou nesse barco e passou a vender em nossa moeda local desde o dia 6 de novembro.
É válido salientar que no caso do Steam não houve apenas uma conversão de dólar para real, mas há inclusive um reajuste cambial. Na prática, isso significa que jogos que custam originalmente US$ 60 podem ser vendidos aqui por preços inferiores aos R$ 120 que uma simples conversão ofereceria.
Essa tendência não se restringe aos serviços de empresas especializadas nesse modelo de negócio ou de uma produtora específica. As responsáveis por consoles também estão abrindo os olhos para os consumidores tupiniquins lançando suas lojas virtuais brasileiras e recheando-as com títulos de primeira linha, sendo a PlayStation Network e o Xbox Live as maiores referências disso — embora não possamos esquecer que a central de games do Wii U está vindo aí.
Nesse cenário, a concorrência aumenta bastante e os meios de distribuição também, criando a expectativa de novos esforços das distribuidoras para oferecer jogos com preços ainda mais baixos e promoções arrasadoras.
Há a possibilidade de preços mais baixos?
Tudo bem: o mercado está aquecido, as empresas de games estão de olho no Brasil e a tendência dos jogos digitais possibilita, em teoria, a redução de custos para as produtoras e distribuidoras. Mas existe a real possibilidade de os preços dos jogos baixarem em nosso país?
Infelizmente, até o momento ninguém tomou para si a responsabilidade e garantiu que haverá uma queda nos preços. Contudo, existem algumas iniciativas visando reduzir os encargos tributários (que podem passar de 72,8% do preço do jogo) para que até mesmo os games comercializados em mídias físicas tenham valores mais competitivos.
A campanha mais famosa nos últimos anos foi o Jogo Justo — projeto criado por Moacyr Alves e que acabou originando a Acigames (sigla para Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games).
Conforme explicitado em seu site oficial, os representantes desses projetos, que parecem caminhar em paralelo mas com a mesma finalidade, têm se encontrado com governantes para discutir maneiras de mapear de maneira mais precisa o mercado de jogos no Brasil, mecanismo de regulamentação e o abatimento de impostos.
Embora essas reuniões pareçam estar caminhando bem, nada de concreto sobre alguma medida que tenha impacto direto nos preços dos games foi divulgado pelo governo ou pela Acigames. Muitos dos representantes que entrevistamos na BGS 2012 também se mostraram abertos para colaborar com a redução dos preços caso sejam reduzidos os encargos tributários.
Conversando com quem entende do assunto
Para dar um embasamento mais aprofundado para o artigo, fomos atrás de alguém que pudesse nos passar a visão das desenvolvedoras e distribuidoras de jogos sobre o mercado brasileiro. Para tanto, entramos em contato com Bertrand Chaverot, diretor de marketing da Ubisoft, e fizemos algumas perguntas para ele.
Como está a atual situação do mercado de games no Brasil
Segundo Chaverot, o mercado brasileiro está atrasado, mas está recuperando o tempo perdido. A chegada do Xbox 360 ao Brasil esquentou o mercado e promoveu um grande incentivo para as produtoras. Para ele, os video games serão o maior setor da indústria no Brasil em 2012, seguidos dos tablets em segundo e smartphones em terceiro.
A indústria de games no país tem muito potencial, e tudo o que vimos até agora é só o início. Prova disso é o crescente aumento do número de consoles vendidos em terras tupiniquins. No ano de 2010, foram comercializados aproximadamente 1,5 milhão de consoles, enquanto em 2011 essa marca passou para 3 milhões. A expectativa para 2012 é que esse dado fique entre 4,5 e 5 milhões de unidades.
Qual é a expectativa para o mercado brasileiro de jogos em 2013
As expectativas de Bertrand Chaverot para o mercado brasileiro em 2013 são otimistas. O executivo aguarda pela chegada da Sony com a produção do PlayStation 3 e a venda de mais de 7 milhões de consoles. Com isso, o Brasil deve entrar na lista dos cinco países que mais compram jogos no planeta. Hoje, nós ocupamos a 7ª colocação.
Contudo, ele ressalta que o nosso mercado tem muito a crescer, se comparado, por exemplo, ao público dos EUA, que conta com 100 milhões de consoles.
Expectativa de redução de custos proporcionada pela redução de impostos e taxas de importação
O diretor de marketing da Ubisoft nos confessou que é difícil prever o que pode acontecer no Brasil no tocante a incentivos fiscais. “Não tenho bola de cristal”, comentou ele de maneira bem-humorada. Para Chaverot, a produção local do PS3 pode servir como mais um motivo para a redução dos impostos.
Além disso, quando o governo se der conta do tamanho do mercado de games no país e fizer os cálculos, verá que é possível crescer e lucrar muito mais com a redução dos impostos.
Previsão de redução dos preços dos jogos para o público brasileiro
Perguntamos a Bertrand Chaverot se existe alguma previsão de diminuição dos preços mesmo sem um incentivo fiscal, e ele nos respondeu que a Ubisoft está sempre tentando reduzir os preços dos jogos, diminuindo a margem de lucro e pressionando o varejo para cumprir a tabela planejada. Na outra ponta, o consumidor tem mostrado apoio e mostrado para a empresa que tal esforço é válido.
O público tem percebido esse compromisso e não tem comprado em lojas que estejam vendendo o produto mais caro. Grandes varejistas costumam respeitar e isso é o principal incentivo para que essa política de preços continue. Aliás, quem quiser ajudar pode indicar pela página da Ubisoft no Facebook estabelecimentos que estejam vendendo os jogos tabelados por um valor mais alto.
Prova mais recente desse empenho da Ubisoft foi o lançamento do Assassin’s Creed 3 a R$ 179, enquanto outros títulos de peso anunciados no mesmo período chegaram às prateleiras por R$ 199, como o Call of Duty: Black Ops 2.
O executivo ainda revelou que Far Cry 3 poderá ser lançado por R$ 149 e reforçou que a desenvolvedora quer garantir que esse valor seja cumprido; para isso, a empresa está buscando mais espaço nas lojas para divulgação e testes dos games.
Aumento das vendas digitais x redução dos preços
Na visão de Chaverot, quando perguntado se havia um planejamento para aumentar as vendas digitais de jogos e se isso poderia colaborar com a redução dos preços, o mercado físico é muito importante, principalmente no Brasil — onde as pessoas ainda preferem ter a caixinha como recordação. Outra vantagem em ter o jogo em um disco é que ele também pode ser emprestado, revendido ou trocado por outro título.
Por sua vez, o meio digital tem como lado positivo a distribuição imediata em qualquer lugar, algo importante em um país do tamanho do Brasil. A Ubisoft tem procurado firmar parcerias com Nuuvem, Steam, PSN e Xbox LIVE para disponibilizar rapidamente os seus jogos. Contudo, em nosso país ainda é importante manter as duas modalidades.
Conteúdos regionalizados para o Brasil
Perguntamos ao executivo se a produção de conteúdos regionalizados, como versões com legendas e até dublagens em português, seria uma alternativa para incentivar o aumento das vendas de games no Brasil e se existem planos da Ubisoft para esse tipo de conteúdo.
Bertrand Chaverot disse que “regionalizar” os jogos é um dos pilares da empresa na atualidade, a qual pretende que todos os seus títulos cheguem ao Brasil com conteúdos específicos para os brasileiros e pelo menos com legendas.
No caso das dublagens, a situação é um pouco mais complicada, pois poucas empresas por aqui são capazes de fazer trabalhos de tal magnitude com a qualidade esperada pela desenvolvedora.
Para o Assassin’s Creed 3, por exemplo, a Ubisoft liberou R$ 500 mil para a realização da dublagem. Porém, o resultado ficou abaixo da expectativa. Para que o lançamento não fosse atrasado em terras tupiniquins, o game foi anunciado apenas com legendas. As vozes em português serão disponibilizadas mais tarde como DLC.
O mercado nacional dessa área ainda é jovem e as empresas do ramo ainda estão aprendendo a lidar com a regionalização. O importante é que todos caminhem na mesma direção e busquem equiparar lançamentos e qualidade às dos Estados Unidos e Europa. O mercado brasileiro merece isso, mencionou o executivo.
A intenção é fazer com que o mercado nacional tenha a mesma importância e poder de negociação que o europeu, onde todos os jogos devem chegar na língua do país em que são lançados.
É difícil saber qual a influência exata da dublagem nas vendas dos jogos, mas há estimativas de que conteúdos regionalizados afetem as vendas de um jogo em aproximadamente 30%. O principal efeito da regionalização é a propaganda boca a boca, o que ajuda a multiplicar as vendas de games no Brasil a cada ano.
Dados da comercialização da franquia Assassin’s Creed mostram bem o crescimento que o nosso mercado está tendo. O AC2 teve 10 mil unidades vendidas por aqui, enquanto o Brotherhood atingiu 50 mil pedidos e o Revelations bateu a marca dos 150 mil. A expectativa para o AC3 é ainda melhor: 300 mil unidades.