Qual é a melhor resposta para as atuais condições das grandes cidades — cada vez mais atulhadas de veículos, às vezes com velocidades inferiores a 10 quilômetros por hora? Uma moto? Ou um carro? Para um grupo de engenheiros do Vale do Silício, a solução pode ser uma mistura dos dois. Há até mesmo um protótipo com nome: C1 — um híbrido que pode conjugar “o melhor de dois mundos”, encerrando ainda um motor elétrico.
Embora tenha a aparência de uma motocicleta (por falta de comparação mais adequada), a criação do engenheiro Daniel Kim traz alguns diferenciais bem interessantes. Em primeiro lugar, há um cockpit — o que elimina boa parte dos inconvenientes em potencial de se utilizar uma moto.
Além disso, a estrutura utiliza um giroscópio, o que a torna praticamente impossível de tombar (os ajustes do centro de gravidade são feitos em tempo real). Ao ser estacionado, entretanto, o C1 ejeta automaticamente duas estruturas que dão estabilidade ao veículo.
Uma solução para centros urbanos atulhados
Com largura de apenas 40 centímetros, o C1 é capaz de fazer de 0 a 60 quilômetros por hora em apenas 6 segundos. Em entrevista à BBC, Kim afirmou que o C1 pode ser a solução perfeita para as necessidades atuais dos grandes centros urbanos — utilizando os EUA como exemplo, país em que 70% das pessoas andam de carro sozinhas.
É verdade que o preço pode não ser tão atraente. Inicialmente, o C1 deve custar cerca de R$ 48 mil. Entretanto, caso seja produzido em larga escala, esse valor pode cair pela metade. De qualquer forma, a produção do híbrido deve se focar inicialmente no mercado asiático — onde as unidades podem ser produzidas pela quantia relativamente modesta de R$ 10 mil.
De acordo com informações recebidas pelo Bloomberg, o Google teria transferido US$ 9,8 bilhões para paraísos fiscais durante todo o ano de 2012. Assim, a empresa se livrou de pagar US$ 2 bilhões em impostos para os Estados Unidos e diversos países da Europa, em uma estratégia que é permitida, apesar de gerar desconforto entre governos.
A prática consiste na transferência de pagamentos de royalties para empresas na Irlanda e Holanda. Essas companhias, a seguir, enviam os ganhos para paraísos fiscais como as Ilhas Bermudas, Barbados ou Mônaco, por exemplo. Esses locais cobram pouco ou nada de impostos e são alternativas para empresas que querem reduzir suas obrigações legais.
O problema é que esse tipo de estratégia também gera suspeitas de evasão de divisas. E é justamente isso que países como a França, Itália e Austrália estão investigando, para apurar se houve abuso nas transferências realizadas pelo Google.
Em contrapartida, a companhia alegou que possui operações em diversos países da Europa e está em dia com suas responsabilidades fiscais. Além disso, a companhia lembrou que possui investimentos em projetos de tecnologia para auxiliar países em dificuldade e que emprega mais de 2 mil pessoas apenas no Reino Unido.
Como você já deve ter visto , várias equipes estão trabalhando para bater o recorde de voo movido com força humana. Para isso, foram desenvolvidos vários projetos diferentes, sendo que algumas das invenções se parecem com aviões e outras com helicópteros — e todas elas são bem estranhas.
Apesar de não fazer parte dessa competição específica, uma equipe do Japão está obtendo bons resultados com os seus estudos. O time é composto por engenheiros que trabalham para a Yamaha e eles têm um projeto de uma espécie de avião que é feito de fibra de carbono e poliestireno. Por conta do material usado e da estrutura bastante básica, o veículo pesa um pouco mais de 36 quilos.
O objetivo da equipe é o de voar por 120 quilômetros, de modo que eles batam o recorde mundial atual, que é de praticamente 115 quilômetros. Para isso, um ciclista profissional vai ter que pedalar e suar muito para que essa marca possa ser alcançada — contudo, não há informações sobre quem vá fazer isso ou sobre a trajetória a ser seguida.
O descarte incorreto de aparelhos celulares é um dos fatores que mais contribuem para a poluição do meio ambiente. Por ano, segundo o Centro de Pesquisa e Desenvolvimento (CPqD), 97 mil toneladas de resíduos eletrônicos são descartadas incorretamente. Pensando nos danos causados pelo descarte inadequado de aparelhos celulares, a Webfones criou oSeminovos Webfones, iniciativa pioneira na área de e-commerce para celulares.
A empresa utiliza aparelhos que são devolvidos por terem pequenas avarias e que, consequentemente, acabam sendo inutilizados e jogados fora. Assim, depois de um recondicionamento, os produtos são colocados novamente no mercado. Como garantia de perfeito uso, o aparelho seminovo é submetido a um processo de qualidade e, só depois de avaliado, segue novamente para venda em uma embalagem exclusiva da empresa.
Os aparelhos da linha seminovos têm garantia de 90 dias a partir da data de recebimento e, caso apresentem irregularidades, a empresa se compromete a fazer a troca do aparelho por outro igual ou reembolsa o valor gasto. Com o lançamento, a ideia é que o consumidor economize comprando um aparelho de ótima qualidade, tendo ainda a melhor relação custo-benefício. Para conhecer o site, basta visitar este link.
O Atari deve ser a plataforma de games mais conhecida da história do mercado de entretenimento eletrônico. Mais popular que National Kid entre o pessoal da antiga e barbuda velhíssima guarda e mais longevo do que o quase imortal PlayStation 2, o console tem origens quase medievais e ainda conta com o respeito de gerações inteiras.
Curiosamente, como muitas peças antigas, a plataforma inaugural dos games já está sendo considerada item raro em alguns mercados. Uma prova disso é que recentemente um jogo de Atari foi vendido por nada modestos US$ 33,4 mil — o equivalente a mais de R$ 66 mil de acordo com a cotação de hoje.
Fato é que tudo começou mais ou menos 40 anos atrás, quando uma companhia iniciante anunciou o lançamento de uma espécie de fliperama que continha apenas um único jogo, chamado Pong.
Assim, o último dia 29 de novembro marcou a quarta década do console e, para comemorar o aniversário do velhinho, o Baixaki Jogos preparou um apanhado com curiosidades e fatos incríveis que possivelmente você ainda não sabia. Se você não tem idade suficiente para ser contemporâneo do console mais nostálgico de todos os tempos, descubra o que nem seus pais sabiam e aproveite para contar para eles.
Contextualização, criação profícua e sucesso inevitável
Saiba por que você conheceria o Atari de uma forma ou de outra
Um Atari ou um MacBook Pro?
Quando o Atari foi lançado em 1972, as pessoas precisavam de um investimento de mais ou menos US$ 250 (em torno de R$ 550 de acordo com a cotação de hoje) para conseguir obter essa maravilha da tecnologia daquele tempo. O fundador da companhia, Nolan Bushnell, conseguiu arrecadar vários bilhões de dólares com o video game custando esse montante nos 20 anos seguintes ao lançamento do console.
No entanto, se corrigirmos o valor do produto utilizando a variação da inflação dos últimos 35 anos e aplicarmos a taxa ao preço inicial do Atari, temos uma grande surpresa. Atualmente, um console novo da marca Atari seria vendido por nada menos do que US$ 756, o equivalente a R$ 1,6 mil — sem contar as altíssimas tributações que o produto eletrônico sofreria no mercado brasileiro.
Portanto, com um pouco mais do que esse mesmo valor, você poderia comprar o novíssimo e muito desejado MacBook Pro, da Apple. É um investimento a se pensar...
A equipe de desenvolvimento do Atari era “da pesada”!
Em um determinado mês do ano de 1974, um jovem hippie bateu na garagem dos produtores do Atari para pedir um emprego. De acordo com Al Alcorn, o engenheiro que construiu Pong, o jovem rapaz se recusava a deixar a frente do escritório antes que recebesse ao menos uma oportunidade de trabalho.
O garoto foi até lá em resposta a um anúncio que havia visto, o qual dizia: “Divirta-se e ganhe dinheiro”. Alcorn até pensou em chamar a polícia, mas resolveu convidar o jovem a concorrer à vaga de produtor tecnológico para o console, pela qual ele ganharia 5 dólares por hora.
Se o diretor da Atari tivesse chamado os policiais, eles certamente teriam levado o garoto para a detenção sob umas três acusações diferentes. Seria possivelmente um capítulo pouco feliz na vida do pequeno hippie, cujo nome era Steve Jobs.
Além do monstro da tecnologia moderna, a companhia inaugural dos games também foi berçário de mentes como a de Ronald Wayne e de Steve Wozniak. Anos mais tarde, o trio se uniria para formar a Apple.
Prevendo o futuro da movimentação nos games
O departamento de pesquisa da Atari criou no ano de 1982 o primeiro dispositivo que permitia a prática “computadorizada” de exercícios. O aparato foi desenhado pelo designer Tim McGuiness e foi batizado com o nome de “Puffer”. Quem está antenado com as novidades do mundo dos games nos últimos quatro ou cinco anos vai achar muito “familiar” a justificativa do produto.
Tratava-se de uma necessidade de uma geração inteira de gamers, tanto de crianças quanto de adultos, que estava carente de esportes pelos mais variados motivos. A ideia principal do dispositivo era permitir que as pessoas pudessem jogar ao mesmo tempo em que que praticam exercícios físicos, contribuindo para uma melhoria em sua saúde e, consequentemente, em sua qualidade de vida.
McGuiness também falava em algo como “interligar uma bicicleta” aos video games, de forma a para tornar a bike uma espécie de controle do console. Alguém mais não consegue parar de pensar no Wii Fit? Ou mesmo no próprio Wii, que utilizou com primazia a captação de movimentos para divertir e exercitar os jogadores ao mesmo tempo? Pois é, a ideia original é de 1982.
Até a concorrência ajudava
Uma das grandes engrenagens que movimenta qualquer mercado de desenvolvimento de bens é a própria concorrência que existe entre as empresas. Para a indústria de games, isso parece funcionar com uma potência maior do que para vários outros setores, uma vez que a disputa tecnológica faz com que novidades incríveis surjam a cada ano — vide controle do Wii, Move, Kinect e agora o Wii U.
Na época do Atari, o mercado “digital” ainda estava começando a engatinhar e a concorrência estava começando e ser formada. Uma das primeiras dificuldades que surgiram na vida da empresa de video games foi a exigência de exclusividade por parte dos distribuidores das máquinas de Pinball no começo da década de 1970.
Para conseguir burlar a disputa pelo espaço no mercado, Nolan Bushnell secretamente convenceu seu vizinho Joe Keenan a instituir uma nova empresa, que iria “competir” com a Atari no mercado de jogos. No entanto, a Kee Games distribuía versões modificadas dos produtos da Atari para os distribuidores que não podiam negociar diretamente com a companhia.
Ironicamente, as dificuldades da disputa comercial fizeram com que a Atari passasse por maus bocados em termos financeiros. Enquanto isso, a Kee Games continuava firme e forte no mercado. Então, com o sucesso de “sua” companhia, Joe Keenan foi oficializado como membro da Atari e assumiu a presidência do grupo alguns anos mais tarde.
O “Sistema Atari” de trabalho está vigente até hoje
O sistema de produção utilizado dentro da Atari ficou muito famoso na indústria por pregar um crescimento igualitário de seus funcionários. Em qual empresa da década de 1980 alguém imaginaria permitir que os funcionários vestissem roupas casuais no dia a dia de trabalho?
Ou ainda que as comemorações pelos cumprimentos de metas fossem realizadas em piscinas, regadas a muita festa com a bebida liberada? “Camisetas e calças jeans foram peças que realmente deram um status diferenciado para os funcionários da Atari”, declarou Bill Haslacher, roteirista aposentado da empresa.
O turno de trabalho também não era dos mais rígidos, diz o desenvolvedor Jim Huether, que contou que em sua primeira tarefa com a companhia recebeu uma meta e um prazo de seis meses para concluí-la. “Não havia horas a serem cumpridas... Para falar a verdade, eles nem se preocupavam em ver você até que seu trabalho estivesse concluído”, lembra o produtor.
Essa metodologia pouco usual na rotina de trabalho é a forma que atualmente domina as empresas tecnológicas no Vale do Silício, nos EUA. Aqui no Brasil várias empresas também administram suas equipes baseadas nos conceitos do Atari.
Nintendo e Microsoft quase entraram para a família
Em tempos muito remotos, mediante uma negociação caríssima para a época, a Ataria contratou uma empresa chamada “Microsoft” para portar a linguagem de programação BASIC para o Atari 800. Um jovem desenvolvedor, conhecido pela alcunha de Bill Gates, assumiu a responsabilidade pela execução do projeto.
Um ano mais tarde, o software ainda não havia sido finalizado e o programador de games da própria Ataria, Alan Miller, resolveu fazer o impensável nos dias de hoje: ele demitiu Bill Gates e tomou conta do projeto inacabado.
Em outra ocasião, quando a Nintendo resolveu trazer sua influência japonesa para o mercado de games ocidental, ela considerou seriamente fazer uma parceria com a Atari no desenvolvimento de seu primeiro console e lançá-lo sob a marca da empresa americana.
Infelizmente, as negociações não continuaram e a "Big N" resolveu criar o Nintendo Advanced Video Gaming System e lançá-lo com o nome de NES.
Curiosidade motora
Você já se perguntou sobre o poder gráfico do Atari?
Depois de tantas informações que você provavelmente não sabia sobre o Atari, há mais uma pergunta que precisa ser feita. Alguma vez em sua vida você já quis saber quais seriam as configurações técnicas que moveriam o console mais antigo de todos? Pois essa dúvida não precisa se prolongar mais.
Confira abaixo as especificações do Atari e depois se divirta ao responder nossa enquete. Vale lembrar que o Baixaki Jogos está preparando um quadro mais do que especial, que pretende tirar o pó daqueles consoles antigos e matar a saudade dos jogadores mais antigos. Vem aí o quadro “Tô Véio”, não perca!
Especificações Técnicas:
CPU: 1,19 MHz MOS Technology 6507
Áudio + processador de vídeo: TIA
160x192 pixels
128 cores (128 on screen; máximo 4 por linha sem programas auxiliares)
2 canais de som mono, 1 square wave, 1 white noise
RAM (dentro da MOS Technology RIOT chip): 128 bytes (memória RAM adicional poderia ser incluída nos cartuchos)
ROM (cartuchos dejogos): 4 KB de capacidade máxima (32 KB+ com bank switching)
Input (controlado pelo MOS RIOT):
Duas entradas para “DE-9controller”, para joysticks de um único botão, paddles, “trakballs”, “driving controllers”, 12-key “keyboard controllers” (0–9, # e *) e controles de desenvolvedoras third party com funções adicionais.
Seis posições (versão original): Power on/off, sinal de TV (P&B ou colorida), dificuldade para cada jogador (chamadas A e B), Select e Reset. Com exceção do botão de ligar e desligar, os jogos poderiam utilizar qualquer uma das alavancas de comando. Em modelos mais atuais, o botão que controla a dificuldade foi reduzido e transportado para a parte de trás do console.
Output: P&B ou TV em cores, sinal de vídeo através de um conector RCA (NTSC, PAL ou SECAM, dependendo da região); os cartuchos dos jogos podem variar entre NTSC e PAL/SECAM, mas variações e defeitos com a cor e o som dos jogos poderiam acontecer.
De acordo com o site The Hollywood Reporter, o diretor do Instituto de Arqueologia de Belize, Dr. Jaime Awe, decidiu processar os produtores do filme “Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal” sob a alegação de que a história tenha sido baseada no roubo de um tesouro nacional, ocorrido há 88 anos. Awe espera que a família que surrupiou a peça devolva o artefato, e que os produtores lhe repassem uma participação nos lucros com a bilheteria.
Segundo Awe, a Caveira de Cristal verdadeira foi descoberta — e roubada — no começo da década de 20 por Anna Mitchell-Hedges, filha de um explorador britânico, durante uma visita às ruinas maias de Lubantuun. Assim, além da mulher ter levado o artefato sem ter um consentimento expresso emitido pelo Governo de Belize, os produtores do filme jamais solicitaram permissão para retratar a Caveira no cinema.
De filme a novela
Embora seja divertido, é muito provável que o processo de Awe não chegue a lugar nenhum. De acordo com o site Discovery News, um dos motivos disso é o fato de a história que envolve a Caveira de Cristal roubada estar envolta em uma série de mentiras e contradições.
Aparentemente, Anna Mitchell-Hedges mudou sua versão de como encontrou o artefato pelo menos duas vezes, relatando histórias fantásticas e repletas de aventuras para descrever o achado. Porém, existem registros históricos que comprovam que a Caveira foi comprada de um colecionador de antiguidades durante um leilão em 1933 e que o objeto foi vendido pela família Mitchell-Hedges algum tempo depois para saldar uma dívida.
Anna voltou a comprar a relíquia e inventou uma história emocionante — ou duas — para explicar como a Caveira de Cristal foi parar em sua família, enganando centenas de entusiastas durante décadas. Quanto à participação que o Dr. Jaime Awe espera receber dos produtores do filme, nada foi revelado de momento, mas é fato conhecido que “Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal” arrecadou US$ 786 milhões (mais de R$ 1,6 bilhão) em todo o mundo.
Todos os aplicativos pagos que são vendidos na App Store do iOS passam pela mesma divisão: 70% do dinheiro arrecadado vai para o desenvolvedor e 30% para a Apple. Com vendas internas dos apps (In-App Purchase) é a mesma coisa, mas isso não tem agradado muito a algumas desenvolvedoras. É o caso da Microsoft, que agora pode até mesmo tirar o SkyDrive da App Store.
O Microsoft Skydrive é um aplicativo gratuito, mas os consumidores podem comprar mais espaço para o armazenamento nas nuvens. E essa aquisição também pode ser feita pelo aplicativo para iOS, mas isso acaba sendo considerado como uma In-App Purchase. Por essa razão, a Apple fica com 30% do dinheiro dos consumidores, o que a Microsoft não acha correto, uma vez que o espaço pode ser usado em qualquer plataforma.
Agora, a Microsoft tenta chegar a um acordo com a Apple, mas a empresa de Cupertino parece irredutível. Enquanto nada é decidido, as atualizações do Microsoft Skydrive estão bloqueadas para os dispositivos iOS. E se nada mudar nas próximas semanas, é bem possível que o app da Microsoft seja retirado de vez da App Store.